Moderadores de Tardis RPG (
tardismods) wrote in
tardis_ooc2013-03-21 04:17 pm
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Modpost: Premisa
Versión resumida: Tu personaje fue secuestrado por una nave espaciotemporal-interdimensional. Adentro hay espacios como la Sala de Controles, el Mar de LCL, un pueblito pintoresco con inquietante parecido a Portofino e innumerables otras habitaciones que pueden ser departametos equipados, clósets, armarios de escobas y habitaciones que causen alteraciones en los personajes o requieran ciertos requisitos para dejarte salir.
El AI de la nave trabaja en una subrutina de Por El Bien Mayor, busca a alguien que pueda sintonizar con el alma de la piloto muerta, y cuenta con apéndices robóticos que le dan movilidad en la Sala de Controles. Se comunica con voz de locutor(a) de aeropuerto.
La nave, a la que desde ahora nos referiremos como TARDIS, viajará tranquilamente entre las dimensiones. Cuando llegue a planetas habitados por formas de vida inteligentes, hará paradas de cierta duración en ellos. Así, será posible visitar sitios como Gotham, Destiny Islands, Midgar, Skaia, Westeros y las mil y un versiones de Tokyo/París/New York.
¡Entonces! ¿De qué se trata todo esto?
Si nunca terminaste arriba de la nave: Te salvaste de una buena. Eres sólo un habitante de los mundos que la TARDIS visita. Siéntete libre de interactuar con quien quieras, sin ninguna restricción. Sólo no puedes subirte.
Si terminas arriba...
Dictó la fortuna que tu personaje se parase en el lugar indicado en el momento indicado. Tal vez sólo abría la puerta de su casa, o pasó bajo la sombra de un árbol completamente normal.
Si estabas vivo: Felicidades. Te encontrarás en la sala de controles de la TARDIS. Sin decir agua va, unos fuertes brazos robóticos te sujetan mientras un tercero cierra en torno a tu muñeca un reloj metálico de diseño minimalista. En la luna del reloj aparece marcando:
- Un código personal e irrepetible
- Créditos: 0 (la moneda de la nave)
- Vidas restantes: 7
- Días Libres: 96
Si estabas muerto: Bienvenido de vuelta. Sea de donde sea que provengas, el AI de la nave ha considerado oportuno extraerte de donde estabas y dotarte de un cuerpo completamente igual al que poseías en vida, hasta la última cicatriz. Tienes una nueva chance. Claro que el retorno es brusco. Aparecerás sumergido en un mar de líquido rojo y espeso, tan espeso que subes naturalmente a la superficie. Tendrás que nadar hacia la orilla de una playa de arenas blancas completamente desprovista de vegetación. Una vez en la arena, descubrirás que todo el mar y su playa están contenidos en una habitación enorme, y podrás salir por la puerta que comunica a la Sala de Controles. En tu muñeca, el mismo tipo de reloj marcará:
- Un código personal e irrepetible
- Créditos: 0
- Vidas restantes: 6
- Días Libres: 96
Si provienes de otro RPG: Vaya, parece que alguien dio una vuelta equivocada en Albuquerque. Como sea, no es a esta nave a donde pretendías llegar, pero mientras atravesabas el espacio entre dimensiones, fuiste capturado por la TARDIS. Aparecerás en medio de la sala de controles, donde los brazos del AI te sujetarán sin piedad para colocarte el reloj correspondiente:
- Un código personal e irrepetible
- Créditos: 0 (Todos tus ahorros desaparecieron en el viaje)
- Vidas restantes: 5
- Días Libres: 120
En los tres casos: Por más que trates, no podrás sacarte el reloj. El sencillo diseño esconde una trampa: El reloj forma ahora parte de tí y está conectado a tu sistema nervioso. No importa qué herramienta uses, no podrás sacarlo: Se siente al tacto tal y como si fuera parte de tu muñeca. El metal es cálido y suave y si lo acaricias incluso será placentero.

Una suave y andrógina voz te informará de tu nueva situación y te guiará hasta una puerta en particular de las múltiples puertas que se ven en los pasillos. Más te vale seguirla. A donde quiera que mires hay pasillos blancos interminables con infinitas puertas, y no sería divertido gastar tus vidas muriéndote de hambre una y otra vez, completamente perdido.

La puerta señalada destaca por ser la única que tiene un marco dorado en vez de ser completamente blanca como las otras. Tras ella está el lugar habitable más grande de la nave.
El Pueblo: Trasponiendo la puerta, te hallarás saliendo de una Torre del Reloj hacia una plaza empedrada en un pintoresco pueblecito sin nombre. El pueblecito es antiguo y está a orillas de un mar de aguas claras y salobres.
Junto a la Torre del Reloj hay un Tablero de Anuncios.
El pueblito, de construcciones antiguas, no está renovado puesto que ha pasado mucho tiempo desde que las casas se construyeron habitables. Pero cuenta con agua corriente, electricidad y gas natural. Se encuentra enclavado en la ladera de un alto cerro boscoso, justo en la base, y hay un pequeño puerto y una playa. El terreno es escarpado, pero en las afueras hay zonas de pasto, terreno cultivable, árboles frutales y mil cosas más. Tanto en los bosques como en el mar y por aire, hay animales provenientes de distintos planetas. Algunos te serán familiares. Muchos, probablemente no.
Sólo no trates de alejarte demasiado, ya sea por el mar, por el cerro, los costados o por aire. Descubrirás que todo está dentro de una habitación inmensa y tarde o temprano hallarás las paredes.

La Sala de Control: Los vivos abducidos, sea cual sea su procedencia, aparecen entrando por la puerta. La puerta se cierra luego de cada llegada, y permanece cerrada a menos que la nave haya aterrizado en algún planeta y esté autorizando a los pasajeros a salir. En el centro de la sala están los mandos, pero buena suerte intentando que estos obedezcan. En el peor de los casos, el AI se vengará desatando algún evento que afecte a la nave completa si presionas el botón equivocado.

El Mar de LCL: Las almas abducidas, sea cual sea su procedencia; son atrapadas, restauradas a sus cuerpos y aparecen sumergidos en la espesa sopa primigenia de esta habitación especial. Es un lugar algo inquietante, pero el mar es cálido y enterrados en la arena hay tesoros... para quien se atreva a enfrentar los pozos sin fondo y arenas movedizas que aparecen si buscas demasiado hondo.

Las Habitaciones: En las otras habitaciones de los pasillos, puede pasar cualquier cosa. Tal vez encuentres cuartos de residencia, departamentos completos, baños, cocinas, salones de fiesta, bares. Cosas de interior completamente lógicas.
Tal vez encuentres puertas que den a selvas, aguas termales, estepas nevadas y una miríada de paisajes. Al igual que en el pueblo, son habitaciones inmensas en las que incluso puedes perderte, pero si caminas demasiado en una dirección, tarde o temprano darás con las paredes.
Y puede que haya habitaciones de aspecto absolutamente normal, o incluso habitaciones vacías, que tengan efectos sobre tu personaje. Son habitaciones experimentales, y no es seguro su propósito. Pero al entrar puedes hallarte cantando un musical, cambiando de sexo, teniendo que dar abrazos a cinco personas antes de salir, o debiendo cumplir con las condiciones más disparatadas e incluso indecentes.
Las Tormentas de Taquiones: Los taquiones son partículas de tiempo y se comportan de forma completamente impredecible. Causan alteraciones que tanto pueden afectar a toda la nave, como a unos pocos, o un sólo individuo. Pueden tener las mismas consecuencias que una habitación de Status-Effect. Puede que el AI de la nave anuncie esto en el tablero de anuncios... o puede que los deje a su suerte. Si algo raro o inexplicable pasa, esta es la razón.
Visitando Otras Dimensiones: En su eterna búsqueda de un piloto, la TARDIS hará paradas en planetas con vida, de distintas épocas y distintas dimensiones. Estas paradas se avisarán en el Tablero de Anuncios. Se permitirá a los pasajeros de la nave bajar de esta y recorrer el lugar donde se ha detenido la nave todo lo que gusten. Aquí es donde entra en juego el reloj inamovible, que está neurológicamente conectado a cada personaje. Sólo pueden bajar quienes tengan Días Libres disponibles en el reloj, y por cada día que pasen abajo de la nave se les irá descontando. No podrán alejarse a más de 15 kilómetros de la TARDIS: Llegados a ese punto será como si una pared invisible les impidiera avanzar. Así mismo, el reloj impedirá que pidan ayuda a los habitantes oriundos de los planetas de arribo.
La TARDIS y su Time Lady: Finalmente, pero no menos importante. La historia cuenta que una TARDIS normal se autodestruye cuando pierde a su Time Person. Pero esta TARDIS era demasiado masiva y de demasiada importancia como para que eso sucediera. Al morir la Time Lady que la construyó sin haberse regenerado, la TARDIS activó su subrutina de autopreservación, despegó y comenzó su búsqueda de un nuevo piloto por el espaciotiempo-interdimensional. Por lo mismo, no estuvo presente para cumplir su cometido como nave salvavidas durante la destrucción de Gallifrey, llevando al AI de la nave a la locura.
El alma de la Time Lady constructora vaga en pena por los pasillos de la TARDIS, intentando dificultosamente comunicarse con los pasajeros y protegerlos. El AI de la TARDIS sabe que su ama aún está adentro. La TARDIS estará buscando un individuo excepcional que pase las pruebas que esta le pondrá a la búsqueda de un cuerpo que pueda servir como vasija al alma de la Time Lady, incluso contra la voluntad de ella. Esto se realizará a través de los eventos y el monitoreo de las acciones de los personajes durante ellos, y las habitaciones de status effect. Son mayormente benignos.
Se desconoce qué busca el AI de la nave en particular, ni qué hará en caso de encontrar un cuerpo compatible.

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Más información en las reglas y la FAQ. Dudas y preguntas pueden manifestarse en los comentarios.